【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第7回「インベスター」第2部 GMO Venture Partners 村松竜氏 / 塩田幸子氏
GMOインターネットグループでベンチャー企業向け支援事業を行うGMO Venture Partners株式会社は2007年2月には「Second Lifeビジネス・デザインコンテスト」を開催するなど、バーチャルワールド(メタバース)に早期から注目し、活動を開始していた。当時、いちユーザーとしてセカンドライフを楽しんでいた私(箱田)もこのコンテストに応募させていただき、幸いにして賞をいただくことができた。その意味でもこのコンテストは大変思い出深いイベントだ。
その後もGMO Venture Partnersは「仮想世界」関連ベンチャー企業への投資育成に特化した「仮想世界ファンド」を設立し、株式会社マグスルへの出資を行うなど継続的に活動を続けている。
これまでの背景と今後の展望について、GMO Venture Partners株式会社取締役 村松竜氏、マネージャー塩田幸子氏に話を聞いた。
(文中敬称略)
―― 2007年初頭にPaperboy&co.さんと共同で開催された「セカンドライフビジネスデザインコンテスト」では、当時一般参加者として私もお世話になりました。その実施の経緯はどのようなものだったのでしょうか。
【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第7回「インベスター」第2部 GMO Venture Partners 村松竜氏 / 塩田幸子氏
塩田「セカンドライフについては2006年の秋冬くらいからニュースで見るようになって、自分でもやってみていました。その時は『重いなあ』とか『変な見た目だなあ』とかよく言われるようなことを考えていたんですよ(笑)
でも、『日本で流行るかどうか』とは別に、すごく柔軟なサービスが出てきたなと思っていました。ユーザーが活動することについて(最低限の決まりはあっても)ほとんどルールを設けていない場所が出てきた、と。それで、とても興味深く見ていたところ、2007年の年明けくらいから(GMO)グループ内でも『(セカンドライフの土地である)島を持っています』とか『島を持ってるんだけどなにも使ってません(笑)』という人がでてきました。それが(コンテストを共催した)Paperboy&Co.社長の家入だったのですが、それで、せっかくなんでなにかいっしょにやりましょうということになったんです。
コンテストをやろうということになったのは、そうすればセカンドライフで早くから活躍している人に会えるのではないだろうかという考えからでした。また、家入も技術とデザインの面で、セカンドライフにはすごいクリエイターがいるのではないだろうかと興味を持っていました。
私たちは投資家として新しいものを常にリサーチしているので、そういう人たちがすでに活動を始めているのであれば会ってみたいという気持ちがありました。
2社とも興味のある分野はすこしずつ違ったんですが、同じようにセカンドライフに興味を持っていたので共同でコンテストを開催したという感じですね。
1月末にアナウンスして2月14日に締め切りで発表が3月、という非常に短い期間だったのですが40件弱の応募がありました。完成度の高いものも既にあったので、これはすごいということを再認識した形ですね。」
―― たしかに締め切りまでの期間は短かったですね…(笑)
村松「通常はもう少し長いですよね(笑)」
塩田「ほかに、メディアや広告代理店の方にいろいろお話を伺って、エンドユーザーが何を望んでいるかとか、企業がそこでなにを提供できるかなど、そういったものの研究を深めてきたのが2007年でした。」
―― メタバース(バーチャルワールド)分野への出資という活動では、最初の案件でマグスルへの出資を行ったわけですが、こうした投資は現在、どういったレイヤーに対して行っているのでしょうか。
【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第7回「インベスター」第2部 GMO Venture Partners 村松竜氏 / 塩田幸子氏
村松「私たちはメタバース業界を『プレイヤー』『イネーブラー』『プラットフォーマー』の三層構造でとらえています。両端には、ユーザーであるプレイヤーと、メタバースの提供側であるプラットフォーマーがあるわけですが、私たちはその中間層、両者を繋ぐイネーブラーをメインに注目しています。マグスルさんもそこですよね。
今後、プラットフォームがいろいろ増えてくると思うのですが、その上にのるのはコミュニティですよね。(Web2.0系の代表ともいえる)SNSの次の、第三世代のコミュニティの形がメタバースコミュニティだと思っています。そうすると、単なる参入支援ではなくて、メタバースコミュニティをどう運営するかが大事になってくる。ここでイネーブラーの存在が必要になってきます。コミュニティがどのプラットフォームにあってもそれは同様です。
たくさん出てくるプラットフォームのうち、どこかが勝ち残ってすごい勢いになってくるのは間違いないと考えています。でも、プラットフォームのビジネスはかなりの投資額がかかる。我々は小規模な投資ファンドなので、そういったところを支援しても存在意義がありません。そこで、小資本でレバレッジが利くのはどこかというと中間層のイネーブラーである、と考えています。」
塩田「今後出てくるプラットフォーマーが集めたいと考えているのは参入する企業だったり、個人のユーザーだったりすると思います。プラットフォームとそうした企業やユーザーを繋げるのがイネーブラーですが、このレイヤーの方たちは極論を言えばどこのプラットフォームが成功してもいいんですよね。どのプラットフォームが成功しても、イネイブラー的な人達というのは必要になってくる。勿論、極端に一つのプラットフォームに依存しすぎればその成否に囚われてしましますが、メタバースの活用を検討する企業や個人ユーザーに対してメタバースプラットフォームの選択を提案できる立場なので柔軟に動けるのではないかと思います。」
―― 現在もメタバース(バーチャルワールド)への「参入支援」というビジネスがあります。これとは違うものになるのでしょうか。
村松「参入支援といっても広くて、実はSI企業のような業務であったり、コミュニティマネジメントまでやっているところもあります。そうした中ではコミュニティ支援のできる企業が一番良いと思っています。もちろん制作機能も必要ですが、今はコミュニティを設計・実装・運営するという、これまでのインターネットの世界とは違うものが求められていて、ここではプレイヤー交代が必ず起きると思っています。インターネットが出てきた時も、既存の広告代理店が全部やればいいという考えもあったと思うのですが、インターネットの中での広告代理業というには特殊なものがあって、結果としてニュープレイヤーが出てきました。そして、この10年でそうしたニュープレイヤーが育って、ネット広告市場4000億になったという流れがあります。同様に、メタバースでも新しいプレイヤーが登場する余地があります。」
塩田「2007年まではイベントや制作だけでしたが、今年は技術的なソリューションも含めて提案できるところが増えてくるのではないでしょうか。(メタバースを活用するための)周辺サービスも整ってきて、メタバースはさらに意義のある場所になってくるのではないかと思います。」
―― これまでに行われていたネットでのコミュニケーション手法との違いはどういった点にあるとお考えですか。
村松「いわゆるブログやSNSといった第2世代のコミュニケーションは非同期であるのに対し、メタバースでのコミュニケーションは(基本的に)リアルタイムで起きる同期的なものであるということと、アバターを介した感情移入がしやすいという、この2点が大きいです。これがあるがゆえに、これまでと全く違うコミュニケーション手法が成り立ってくると考えています。
例えば、アバターで乗物に乗ってみるとか、品物を手にしてみるとか、物事をより感覚的にインプットできることによって、これまでとはかなり違う濃度でのコミュニケーションが可能になってきたと思います。まだこれを生かしたコミュニケーション提案というのはほとんどなされていませんが、今後はどんどん考案されていくと思います。
ただ、これは単に『現実と同じ建物がありますよ』というようなことではなく、もっと本質的なものが必要です。そうすれば、人(ユーザー)はついてくると思うのですが、それがないと結果としてゴーストタウン化してしまうと思います。それはセカンドライフなどのプラットフォームの問題ではなくて、そもそもコミュニケーションデザインができているかできていないかということです。これができる企業に案件が集中して、伸びてくるのかな、と考えています。」
―― いわば、アバターを介した疑似身体性をうまくコミュニケーションに活用することが求められる、ということですね。
塩田「結局のところ、皆が大好きなコンテンツというのは『自分』なのではないかと思います。それを『アバター』という形で取り入れることは既に様々なサービスで行われてますし、そういう傾向は続くんじゃないかと思います。自分を表現するためのツールや表現の場としてのインターネットがあるという認識です。そして、それをより強化したものがメタバース(バーチャルワールド)なのではないかと思います。」
―― メタバース(バーチャルワールド)市場は今後はどういった動きになっていくでしょうか。
村松「私たちはこの分野をかなりロングスパンでみています。ファンドも(短期的に収益を狙うというよりも研究開発目的の)R&Dファンドととらえています。状況的には今後10年くらいかけてシフトが起こると見ていて、まず(ユーザーがメタバースを扱える)環境が整うのが2009年位からという見方をしています。その後もPCの買い替えが進んでいくと思いますが、(ごく一般の人も含まれる)レイトマジョリティの人が含まれるようになるのはもう少し先ですね。
そうした長いスパンで考えれば、注目を集めて急激に盛り上がり、いったん落ち着く現在のような時期は当然来ます。そこは我々は全く問題視していなくて、長いサイクルの中で予定通りのことが起きているという感覚なんです。
広告市場はセールスプロモーションも入れれば6兆円の市場がありますが、これはつまり『コミュニケーション』に払う対価です。ユーザーがほしい情報にたどり着こうとする、その活動の合計値が年間6兆円で、その数パーセントが今やっとネット分野にまわってきています。こうした動きが10年スパンで動いていくとみると、2008年はビジネス上の実験期であることに変わりはありませんが、優良な事例を積み重ね、優位性を築く期間として注目しています。
その意味で、2008年はよりビジネス的な実験にならなければいけないと思っています。単に新しい手法の提案だけではなくて、マネタイズ(収益化)を伴った実験に注目していきたいですね。」
【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第7回「インベスター」
第1部:ngi capital
第2部:GMO VenturePartners
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【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第7回「インベスター」第1部 ngi capital 大谷 崇氏 / 大橋 晶氏
セカンドライフのようなバーチャルワールド(3Dインターネット)分野は新たな市場としても注目を集めている。さすがに2007年半ばは期待感が過熱気味だったきらいがあるが、現在は各企業とも地に足をつけた活用の方向性を模索し始めた。
そうした企業の中で、様々な案件を通してその事業の将来性を図る専門家でもある投資会社(インベスター)は、投資対象としてのバーチャルワールド分野をどのようにとらえているのだろうか。
第7回「インベスター」の第1部ではngi capital株式会社パートナーの大谷 崇氏、大橋 晶氏の両名にインベスターから見たバーチャルワールド分野への期待を語ってもらった。
(文中敬称略)
―― 投資対象として様々な分野を見ていらっしゃると思いますが、現在のバーチャルワールド分野の魅力・課題とはなんでしょうか。
【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第7回「インベスター」第1部 ngi capital 大谷 崇氏 / 大橋 晶氏
ngi capital株式会社パートナー 大谷 崇氏
大谷「バーチャルワールドの方向性のひとつとして、バーチャルとはいえどリアリティを追求する方向があると思います。十分にリアリティを出せる形に近付いていけば、より表現の幅は広がると思います。ただ、その意味ではまだまだという印象ですね。
むしろ、見た目ではない、『3Dならでは』のソリューションがまだ確立されていないので、模索していく中で、これを見つけるのが課題といえるでしょうか。」
【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第7回「インベスター」第1部 ngi capital 大谷 崇氏 / 大橋 晶氏
ngi capital株式会社パートナー 大橋 晶氏
大橋「そうですね。回線がブロードバンド化してPCが高機能化するなど、技術的なネックは小さくなってきています。そのぎりぎりのところでセカンドライフが注目されてきたのだと思いますが、むしろ今は技術的な問題ではないところで課題がある気がします。」
大谷「また、『必然性』を生み出せていないというのがありますね。今、ほとんどの携帯電話についているテレビ電話機能も使われていないですが、これもそこまでの必然性がないからです。テレビ電話には『見られたくない』という心理も働くので例えとして正しいかはわかりませんが、わかりやすいメリットは必要と思います。」
―― なるほど。技術的なネックが解消されてくると、今度は技術以外の課題がさらに顕在化してくるということですね。
大橋「もちろん、技術的にもまだまだ課題はあると思います。さまざまな会社がバーチャルワールドサービスを開発していますが、サービスの多様性を保ちつつ、技術的な部分はある程度標準化されていく必要があると考えています。」
―― 現在のバーチャルワールド分野に対してはどのような投資スタンスでいるのでしょうか。
大谷「ウォッチする分野を特に絞っているということはなく、基本的には案件単位の対応になるのでなかなか回答が難しいですね。もちろんバーチャルワールド関連もウォッチの対象に入っています。投資の範囲としては全世界を対象にしているのですが、できれば海外の技術を日本で展開するようなものというよりも、日本からオリジナリティのあるアプリケーションがでてくることに期待しています。」
大橋「バーチャルワールド関連でいえば、既存ユーザーを対象としたサービスよりも、その市場自体を広げたり新しいユーザー層を開拓していくようなモデルに興味があります。バーチャルワールドプラットフォームを使って、その市場を作っていこうという方向ですね。」
―― バーチャルワールド分野に期待していることを教えてください。
大谷「携帯電話が単なる電話ではなく、日本では『情報端末』にまでなったことや、ロボット技術が無機的なものではなく『鉄腕アトム』によって親しみやすい身近なものとして認識されるようになったことなど、日本では技術的インフラに想像力を付加してよりうまく活用して発展させることに優れています。バーチャルワールド分野については、技術的な取組みはもちろんですが、技術ではないところでもこうした想像力を発揮できるかもしれません。」
大橋「それこそが現在のバーチャルワールドの課題のひとつですし、市場を広げたり新しいユーザー層を開拓していくようなモデルになると思います。インベスターとしてもそうした動きに期待したいですね。」
【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第7回「インベスター」
第1部:ngi capital
第2部:GMO VenturePartners(近日公開)
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【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第7回「インベスターが期待するバーチャルワールド」
セカンドライフのようなバーチャルワールド(3Dインターネット)分野は新たな市場としても注目を集めている。さすがに2007年半ばは期待感が過熱気味だったきらいがあるが、現在は各企業とも地に足をつけた活用の方向性を模索し始めた。
そうした企業の中で、様々な案件を通してその事業の将来性を図る専門家でもある投資会社(インベスター)は、投資対象としてのバーチャルワールド分野をどのようにとらえているのだろうか。
【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第7回「インベスター」
第1部:ngi capital
第2部:GMO VenturePartners
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2007年12月にクローズドベータテストを開始後、少しずつその全貌を表そうとしているバーチャルワールド「meet-me」。2008年に入り、すでに2度の負荷テストを実施するなど、本格的な展開に向けた動きが見え始めている。しかし同時に2月初めに行われた「Virtual World of the Year 2007」記念イベントでは現状を「氷山の一角」と評しているように隠された部分はまだまだ多そうだ。
正式サービスの開始を控える今、改めてその背景を振り返ってみたい。
「meet-me(ミートミー)」の特徴のひとつは地図データを元に東京の地形を作成し、そこにランドマークを設置することで東京を再現しているという点だ。これによって、例えば「渋谷のハチ公前のような場所は人が多い」というようなリアルの場所に対する感覚をmeet-meの中でも活用することができ、ある種のわかりやすさにつながっている。
正式サービスを控える「meet-me」について、運営元の株式会社ココア代表取締役、森山雅勝氏に話を聞いた。
――「meet-me」の正式オープンはいつの予定でしょうか。
【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第6回「バーチャルワールドプラットフォーマー」第2部 meet-me 森山雅勝氏
代表取締役の森山雅勝氏
「昨年の12月16日にクローズドベータを開始しました。正式オープンの予定日は状況を見ながら検討しますが、2008年4月ごろまでにはオープンしたいと思っています。」
――meet-meは東京の再現などリアルとの連動が大きな特徴ですが、当初はどのように集客を行っていく予定でしょうか。
「meet-meとして集客はあまり気にしていません。既に始まっているサービスであれば、『何十万人、何百万人いますよ』ということが重要になるのでしょうが、正直なところユーザー規模がどれくらいになるかはまだわからないですね。それよりも、meet-meを利用していただく企業の方には『新しい表現手段』を手に入れたと思っていただきたいという認識です。それに当社が対象とする企業クライアントの方はそもそもお客様へのリーチ手段は持っています。リーチしているお客様に対して、meet-meでこういった表現手段を使って何か考えられませんか?というのがご提案の趣旨です。こうした表現手段を自社で開発することなく、コストをあまりかけずに利用できる、というメリットを感じていただきたいと思っています。」
――なるほど。そうした企業連動とは別に、meet-meとしての当初の想定ユーザーはどういった人たちになるでしょうか。
「サラリーマンですね。」
――サラリーマン!?
「はい。こういった仮想世界に純粋に興味のある人はまだビジネス目的の人が多いと思います。ただ、サービスとしてはSNSやブログのユーザーを引き付けることを目指したいですね。そのためには『ゲーム』として見られたくない。あくまでインターネットサービスの延長で、SNSのようなコミュニケーションプラットフォームのインタフェースが3Dである、という認識にしたいです。」
――それらのユーザーを引き込むためのサービス設計のポイントは。
「操作性も大事ですが、それよりも前に『きれい』であることと同時に、『わかりやすい』ことですね。東京をモチーフにしたのはその意味もあります。例えば、『人が集まる場所に行きたい』と思ったら渋谷や新宿、六本木などに行けばいいとすぐにわかりますが、これは現実世界の経験を生かせるからです。独自の世界だとその世界のことについて改めて調べなくてはなりません。この違いは大きいと思います。」
――これからが本番になるわけですが、現在の展望はどうでしょう。
「アバターを通してリアルタイムでコミュニケーションできるということの面白さは強力です。相手は単なるアバターだと分かっていても、話しかける時はなんとなくかわいい子を探してしまったりするという面白さもあります(笑)。これまでのオンラインゲームユーザーもこうしたコミュニケーションにはまっているわけですし、受けないわけはないと思っています。
また、海外をみるとセカンドライフ以外にも似たジャンルのサービスがそれなりにユーザーを集めて続いている。こうした状況には勇気づけられますね。コミュニケーションの面白さっていうのは必ずあるんだろうな、と。ただ、この『アバター』という名前はあまり好きじゃない(笑)今は仕方なく使ってますが、どうにかするつもりです。
そして、ポイントプログラムとの連動を進めたいと思います。meet-meで遊んでポイントがたまるというサイクルがうまく回り出せば、ポイントを出してくれるクライアント企業も増えてくると思います。
また、meet-meはメディアとしてマスを目指します。そのためにまずは企業に対して価値を伝えていきます。個人主導なものはどうしても流行り廃りがありますし、こちらからの働きかけが難しい。企業には働きかけていくことができますし、価値に気付いて取り組んでもらえればバレンタインやクリスマスのように長く続くことができると考えています。」
【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第6回「バーチャルワールドプラットフォーマー」
第1部:スプリューム「splume」
第2部:ココア「meet-me」
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2007年7月、リクルートは同社のフリーペーパー「R25」の3周年企画として、学園祭をモチーフにした「R25的ガク祭」を仮想世界で実施した。そのプラットフォームとして選ばれたのがスプリュームだ。スプリュームはその後もマイクロソフト主催のイベント「REMIX07 TOKYO」での活用や、フジテレビからの出資、インターネットエクスプローラー用のプラグイン提供開始など様々な活動を行い、国内発の3Dバーチャルワールドサービスの先駆者として注目を集めている。2008年に入ってからもブラウザの機能強化など「3Dコミュニケーションプラットフォーム」としての魅力をより高めるための活動を積極的に進めている。
スプリュームのこれまでとこれからについて同社代表取締役の梶塚千春氏に話を聞いた。
――仮想世界に取り組み始めたきっかけはなんでしょうか。
【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第6回「バーチャルワールドプラットフォーマー」第1部 スプリューム 梶塚千春氏
代表取締役の梶塚千春氏
「1980年代から3次元CGに関わっていたこともあり、3Dでどういうことができるのか、と考えたのがきっかけでした。これまで3DCGは業界のハイエンド環境で行う歴史が続いていましたが、近年、ゲーム機やPCの進化などでユーザー環境が次第に整ってきました。これによって、かつて業界のハイエンド環境でやってきたことが、およそ10年ほどの期間をおいてユーザー環境でも活用されるようになり、その活用が『仮想世界』の形で出てきているのではないかと考えています。例えば、90年代後半に話題になったモーションキャプチャ―などもそうですね。もちろんそのまま活用するのではなく、今のユーザー環境を見ながら、どういった形で提供するのが適切か、フェーズを分けて考えています。」
――そのひとつが昨年発表されたインターネットエクスプローラー用プラグインですね。今年の2月にはさらに機能が強化されました。
「そうです。今後はユーザーリサーチで希望の多かった、仮想世界に自分の部屋を持てる3Dsm(ソーシャルメディア)を導入します。
今まで仮想世界に興味のなかった皆さんにもスプリュームを活用していただけるよう、この3Dsmを提供していきますが、スプリュームの基本は『オープンエンド』なプラットフォームであるということです。ユーザーは既存のWebサーバーを使って自分の『セカイ』を作り、それを『空間リンク』によってサーバーを越えてシームレスにつなげていくことができます。」
――「空間リンク」についてもう少し教えてください。
「スプリュームではユーザーが自身のWebサーバー上に構築した仮想空間を「セカイ」と呼んでいます。『空間リンク』は既存のウェブのリンクと似ていますが、ウェブのようにページが切り替わるイメージではなく、自然にセカイとセカイがつながっていくイメージになります。こうした仕組みを統一的なサーバー環境に依らずに実現できるのがスプリュームの特徴のひとつです。」
――なるほど。実際に(スプリュームの「セカイ」を体験するためのブラウザである)「CRbrowser」を使ってみると、サーバをまたいだ時に「セカイ」を表すURLが切り替わるのがわかります。ところで、今年もすでにブラウザのバージョンアップや、電通ドットコムからの出資のニュースなどがありましたが、スプリュームのこれからの動きについて教えてください。
「今まで弱かったアバターやその動きのカスタマイズも順次進めていきます。アバターのCGM化ですね。また、少しずつですが鏡の質感の再現など表現力も向上し、バージョンアップを繰り返しています。空間のJavaScript制御もリリース予定です。また、3Dsmの導入にともなって、新しいメディアとしてのスプリュームという側面も強化していきます。
仮想世界はユーザー体験をよりよくする仕組みだと考えています。一方で、今は仮想世界に興味がある人とない人のギャップが深いのが現実です。こうした課題に対しては、利用開始までのハードルを下げるため、ブラウザのプラグイン提供などを行うなどをしてきました。今後はインタフェースを簡便にする仕組みや3Dsmなどのサービスなどによって慣れ親しんでもらいたいと考えています。」
【特集:2008年バーチャルワールドの展望を語る!】第6回「バーチャルワールドプラットフォーマー」
第1部:スプリューム「splume」
第2部:ココア「meet-me」(近日公開)
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