「Virtual World-Conference 2007」セッション2:事例紹介企業の挑戦

 

セッション2では実際にセカンドライフに参入している企業からの事例発表を通して広告媒体としての仮想世界、ヴァーチャルマーケティングの可能性を探る。

株式会社ロケットプレーン・キスラー・ジャパンは宇宙旅行を取り扱っているが、実現前のサービスであるため、実感としてわかりにくく、アピールに苦労しているという。代表取締役の大貫美鈴氏はマーケティングツールにセカンドライフを選択した理由として、セカンドライフが「実現前のサービスを疑似体験できるツール」であることを挙げた。

また、同社のアメリカ本社であるロケットプレーン・キスラー社副社長のチャールズ・ラワ氏ともネット回線を通じたやりとりが行われた。同氏はセカンドライフ活用のメリットとして顧客の要望を受け付ける窓口としての機能や、同社サービスの特徴である宇宙船のカスタマイズサービスを実際に体験できるという可能性をあげた。

また、宇宙船のショールームにはユーザーからの質問に自動で答えてくれるロボット「バズロボ」がいる。バズロボのサービスを提供したC2cube株式会社の谷口佳久氏はセカンドライフのような仮想世界では「会話がコンテンツになる」という。「ホームページのないインターネット」である仮想世界では会話によるインタフェースが重要になるという見解を述べた。バズロボはこのひとつの形となる。

株式会社パルコ・シティの伊藤誠氏はセカンドライフで行ったゆかたのサンプル配布やセカンドライフで撮影したムービーをもとにしたCMをリアルの街頭で放映する試みなどについて語った。仮想世界を活用するメリットとして「体験」をあげ、サンプル配布から実際の購買に結び付ける可能性を示しながらも、一方では課題としてアクティブユーザーの少なさを挙げていた。これはどの参入企業も抱える現状の大きな課題である。
また、同氏はセカンドライフ内でのイベント時、あまりの人気にSIM(サーバ)が落ちてしまったトラブルについて語った。一般的なサービスであればクレームが来てもおかしくないが、そういったものは皆無であったという。現在のユーザーはトラブルも楽しめる寛容さがあるようだ。

仮想世界での広告は、どのように配置するのが効果的だろうか。
株式会社NTTデータキュビットの三上慎一氏は新しいメディアである仮想世界では広告の展開手法にまだセオリーがないとしたうえで、こうした場合のデータ収集方法として、一般的な「ヒアリング」では不十分であることを指摘した。
同社がこれを解決する手法として提案するのが「アイトラッキング」である。これはユーザーの視点の動きを可視化する仕組みであるアイトラッキングをセカンドライフなどの仮想世界でも活用しようというものだ。通常のセカンドライフの画面上に重なって、ユーザーの視点が線と点の動きで表わされる。どのように視点が動いたか、どこを注視したかが一目でわかり、どの広告などのオブジェクトが視線を集めるのに効果的であったかがわかる。
同氏によれば、こうしたデータをもとに全体構造の課題を把握することで、セオリーのないところに動機の説明をつけ、「ストーリーをつくることができる」という。

「グランド・セフト・オート」というゲームはその暴力的な内容がひとつの特徴になり、大ヒットした。そして、この3Dの世界を使ったコカ・コーラのCMも話題になったが、暴力的な元のゲームとは裏腹にとてもピースフルな内容になっている。コカ・コーラを飲むことで心が平和になるというストーリーだ。
「ゲームの世界を普通のCMに利用する。」これができるのは元のゲームがそれだけの認知度をもっていなければならない。
株式会社アドプレインの川村佳央氏は次にキットカットのCMを紹介した。舞台はセカンドライフだ。「セカンドライフはすでにそれだけの認知度をもっている」と同氏は話す。仮想世界でムービーを撮る「マシニマ」の手法を利用することで、一定の認知度を持つセカンドライフをリアルでも広告手段として利用できる可能性を指摘した。
各社ともに仮想世界の可能性を感じる反面、その活用に関しては模索を続けている様子が見える。ただ、先駆者たちは挑戦によってノウハウを確実に蓄積している。今後、それがどのような形で生かされるのかが楽しみなところだ。
Virtual World-Conference 2007
http://www.virtualworld-conference.net/
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