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IP電話もソーシャルゲームもLINEが人気---MM総研、ソーシャルゲーム利用に関する調査結果を発表

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株式会社MM総研が、3月15~18日に個人のスマートフォンユーザー4418人(15歳~69歳)を対象にWeb上でのアンケートにてIP電話やメールアプリ、ソーシャルゲームの利用に関するユーザー調査を実施し、その結果を発表した。

まず、スマートフォンユーザー4418人にIP電話、メールアプリ、ソーシャルゲームなどソーシャル関連の計13サービスについての認知状況を質問したところ、「Facebook」が94.8%と最も高く、続いて「Twitter」が94.7%、「LINE」が91.6%と続いた。
さらに、IP電話・メールアプリ計8サービスの利用状況を質問した結果、「使っている」と回答した人は「LINE」が49.8%と最も高く、次いで「Facebook」が28.9%、「Skype」が20.4%となり、以降は、「Google+」(6.7%)、「Viber」(5.5%)、「カカオトーク」(5.2%)、「comm」(4.3%)、「050plus」(3.1%)の順となった。

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IP電話・メールアプリを利用する理由について、ユーザー2759人に質問した結果、「お得だから」(53.8%)、「便利だから」(43.7%)、「周囲が利用しているから」(22%)の順となり、一方、利用しないと回答した1533人にその理由を質問したところ、「必要性がないから」(53.4%)、「面倒だから」(28%)、「個人情報などのセキュリティに不安があるから」(21.9%)が上位となった。

IP電話の通話サービスのユーザー2104人に、通話の相手について質問した結果、「友人」が65.4%と最も高く、次いで「家族」(53.1%)、「恋人」(16%)、「仕事関係」(15.4%)の順となり、メールアプリについても「友人」(84.1%)、「家族」(47.2%)、「恋人」(17.3%)、「仕事関係」(16.7%)と通話サービスと同じ傾向にあることが分かった。通話時間の平均については、IP電話は7.2分で、音声通話(携帯電話回線による従来の通話)は18.5分となり、通話時間全体に占める比率は、音声通話72%に対し、IP電話は28%となった。IP電話利用者に限定して分析すると、音声通話は21.3分(58.5%)で、IP電話は15.1分(41.5%)に達した。

スマートフォンユーザーの1日あたりのメッセージ送信回数については、平均でメールアプリが5.9回、キャリアメール(携帯電話会社のメールサービス)が7.1回、ウェブメールが6.7回という結果となった。全体に占める比率は、メールアプリが29.9%、キャリアメールが36%、ウェブメールが34%で、従来のメールサービスと同様に、メールアプリも日常的に使用されていることが分かった。このうち、メールアプリユーザーに限定して分析したところ、メールアプリ12.6回(46.2%)、キャリアメール7.6回(27.8%)、ウェブメール7.1回(26%)となった。

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スマートフォンユーザーに、利用したことのあるソーシャルゲームに関して質問したところ、IP電話・メールアプリと同様に、「LINE」が22.4%と最も多く、以降、「GREE」(13.1%)、「mobage」(11.7%)、「mixi」(9.3%)、「Ameba」(7.9%)、「カカオトーク」(2.1%)の順となった。しかしソーシャルゲームを「利用したことがない」と答えたユーザーも59.6%を占めた。なお、最もよくプレイしているゲームのタイトルの質問では「LINE POP」、「LINE バブル」、「パズル&ドラゴンズ」の順に多く、タイトル別でもLINEが人気という結果だった。

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ソーシャルゲームを利用する場所についての質問では、最も多かったのが「自宅のリビングや自室でくつろいでいる時」が62.8%と最も多く、次いで、「就寝前(ベッド・布団の中など)」(42.8%)、「通勤・通学等の移動時(電車・バス・タクシー内および駅ホームなど)」(37.7%)、「待ち合わせ時」(34.7%)
と続いた。

ソーシャルゲームユーザーの有料コンテンツ購入については、1452人(88.2%)は無料コンテンツのみのユーザーで、有料課金の経験者は195人(11.8%)にとどまった。また有料課金ユーザーの1ヶ月の購入金額の平均値は1896円となった。

スマートフォンユーザーの1週間あたりのゲームの平均プレイ時間を分析すると、「ソーシャルゲーム」が42分(全体の35.6%)、「携帯型ゲーム機」が45分(同38.1%)、「据え置き型ゲーム機」が31分(同26.3%)という結果となった。一方、ソーシャルゲームユーザーに限定すると、「ソーシャルゲーム」が113分(50.9%)、「携帯型ゲーム機」が68分(30.6%)、「据え置き型ゲーム機」が41分(18.5%)となり、ソーシャルゲームの割合が過半数を占めた。

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