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ユーザーの「時間」争奪戦の行方

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ユーザーは人間である以上、1日24時間しか時間を持っていない。そして寝食、仕事、勉強、趣味などにそれぞれ割り振っている。この原則のもとで、インターネット上ではいままでいろいろなサービスがその「時間」を奪い合ってきた。

ある時は2ちゃんねるに代表される掲示板サービス、ある時はmixiやモバゲータウンのようなSNS・コミュニティサービス、そしてYoutube・ニコニコ動画のような動画配信。これらのサービスはユーザーの「時間」を現在も奪い合っている。
バーチャルワールドもこの時間の奪い合いに参戦しているわけだが、SecondLifeによって一瞬の盛り上がりはあったものの、少し踊り場にきている感が否めない。3D空間で自分のアバターをカスタマイズでき、面白いSIMに遊びに行って交流するという基本的なコンセプトは非常に強いように感じる。ではなぜ今伸び悩んでいるのか。
それは「コンテンツ」であると考えている。
コンテンツこそ最大の魅力
ゲーム機というそれ単体では特に何ができるわけでもないハードウェアを買う時、ユーザーが見ているのはそのゲーム機でどんなソフトウェアが発売されているかという点ではないだろうか。例えば脳トレが流行したおかげで、DSの売上が伸びたといった具合である。Mixiには膨大な他人の日記とコミュニティがあり、その膨大さ・網羅性にコンテンツとしての価値が認められているし、Youtubeは当初著作権に問題のあるコンテンツがUPされ盛り上がったのは間違いないだろう。
バーチャルワールドにはこのコンテンツという点が少々欠けている。単に企業SIMを作ったところでユーザーはそこを訪れることに時間を使ってくれない。何か面白さ、希少さ、便利さといった価値があってこそ時間を使うのではないだろうか。
バーチャルワールドがユーザーの時間を獲得している他のサービスに勝つために、コンテンツが充実していくことを切に願っている。
倉森聡

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