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【TGS2012レポート】ゲームの進化は止まらない---花形ゲームクリエイターがトークセッション!

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東京ゲームショウ1日目となった9月20日、GREEのブースでは2つのビジネスセッションが行われました。その2つ目で同日最後のGREEステージイベントを飾ることとなったのは「ゲームの進化は止まらない」と題したトークセッションで、gumi執行役員の今泉潤氏、カプコンCS開発統括 東京制作部 部長の杉浦一徳氏、GREEゲームクリエイターの土田俊郎氏という気鋭のゲームクリエイター3名がソーシャルゲームの未来について語りました。なおモデレーターはゲーム・ITジャーナリストの新清士氏が担当し、新氏の問いかけに対して3名が答えるという形式で進行していきました。


(左から)土田俊郎氏(GREE)、杉浦一徳氏(カプコン)、今泉潤氏(gumi)


新清士氏

■これからのソーシャルゲームの姿
最初のテーマはソーシャルゲームの未来について。杉浦氏は「今は『ソーシャルゲーム=カードゲーム』という印象が強いので、ソーシャルゲームの未来はカードゲームの未来とも言われかねないのですが」と前置きしつつ、「クリエイターが頑張って作っているゲームはそれなりに長い年月を生き延びることができるが、今勢いがあるからといって軽いノリや勢いでカードゲームを始めたところは大概長続きしないので、ジャンルの寿命にも影響が出てくる。」と語り、未来はクリエイターのゲームに対するこだわりにあるという考えを示しました。また土田氏は、長くコンソールゲームを開発してきた自身の経験を例に「リリース日に向けて詰め込むのがコンソールで、リリースしてからが本当の勝負なのがソーシャルゲーム」と説明したうえで、「今回発表した『Project Fantasm:A』はコンソールとカードゲームのハイブリットで、ソーシャルゲームの魅力であるカードを集める楽しさを引き継ぎつつも、世界観やストーリーはコンソール並みの奥行きをもたせている。『Project Fantasm:A』が自分が今見えている“進化の道”」と語りました。(「Project Fantasm:A」発表会のレポートはこちら
そして話題は急速に普及したFree to Play(基本プレイ無料)スタイルのゲームにおける「面白さを数値化する」というテーマへ。無料のゲームで面白さをどう測るかという問題ですが、これについて今泉氏は「本来面白さは数値化できないものだが、ソーシャルゲームではそれを数値化できる。よく開発者で『面白ければ売上はどうでもいい』という人がいるがそれは歪んでいて、お金を払ってもらっているのが一番の評価軸。」と、ユーザーの課金が面白さの一つのバロメーターであるという考えを示しました。またそれに対し土田氏も「面白さを数値化するのは大きなテーマで、数値化しないとゲームにも進歩がない。お金を払うことが面白さの全てではないと思うが、『このカードが欲しい!』というのをどこまで伝えられたかに価値がある」と語りました

■スマートフォンの進化が与える影響は?
2つ目のテーマはスマートフォンの進化がソーシャルゲームに与える影響について。これに対し今泉氏は「Wiiが流行った理由には『あまりリアルではない』という点もあったと思う。なので必ずしもリッチなグラフィックが求められているわけではない。」とコメント。それに対して杉浦氏は「『モンスターハンターフロンティア オンライン』はサービス開始から6年目を迎え、ユーザーからもHD化して欲しいという要望が寄せられる。しかしグラフィックはもうリッチにはしない。なぜなら美人は3日で飽きるから。確かにグラフィックの美しさは新しいユーザーを惹き付けるには有効だが、ユーザーは最初は感動してもすぐに慣れて飽きる。”3日”のために莫大なコストと工数をかけるくらいなら、コンテンツの追加をした方がいい。」との考えを示しました。しかしその一方、GREEは「「METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS」など最近リッチなグラフィックの新作タイトルを発表しています。これについて土田氏は、「『メタルギア ソリッド』という歴史のあるゲームを作る際、とにかく世界観をどこまで反映させられるかに注力した。シリーズ自体は最先端のグラフィックを志向した作品なので従来のファンをがっかりさせたくなかったし、グラフィックで世界観をどう表現するかが大きなテーマだった。」と語りつつ「いかに表現がリッチでも通信速度が遅くなってユーザーを待たせてしまうようではお話にならない。」と述べ、快適なゲーム体験とグラフィックのバランスを見て両方を追求すべきだとまとめました。

■海外進出の課題
3つめのテーマは、日本のソーシャルゲームの海外進出について。現在、日本発のソーシャルゲームが海外でもヒットする事例が出てきていますが、それを受けて今泉氏は、昨年立ち上げたgumiの福岡スタジオでゼロから「幻獣姫」を開発し、その売上規模が東京本社を揺るがすほどにまで成長していることを例に示しつつ「日本国内の地方でやっていることと同じことを海外でやればいいと思う。人材配置や空気の違いなど日本国内でも苦労する点が多いがそれは海外へ出ても同じ。個人的にはこれを韓国でもやってもう1本新作を作りたい」と抱負を語りました。一方杉浦氏は「ゲームに限らず日本企業が海外進出した際、上手くいくケースよりも失敗するケースの方が多い。先人の失敗を如何にクリアするかが課題。勝負を分けるのは、いかにスムーズなチームを作れるか。コンソール向けゲームの開発チームは開発が終われば解散できるが、ソーシャルゲームはリリースがスタート地点。どれだけうまく機能するチームを作れるかが、いいサービスを続けられるかの鍵。これは海外でも特筆すべきこと。」と、チームワークの重要性を語りました。

■ガチャ規制の影響は?
そして最後に、新氏から一連のガチャ規制の影響についての質問が投げかけらました。これについて今泉氏は、自身が前職のテレビ業界で非常に安い予算でドラマを作らされた経験を披露し「逆に制約があった方が『どうやって乗り越えようか』と考えるようになりクリエイティブが発揮される。むしろ莫大な予算を渡されて『アバター』のような映画を作れと言われたら何をすればいいのか分からなくなる。ソーシャルゲーム開発でもそれと同じで、制約を受けてもクリエイティブで解決できる」との意見を語りました。一方杉浦氏は、「現状ではソーシャルゲームの収益の採算分岐を考えるとガチャなしでは難しいが、それでもガチャの収益を全体の3~4割に抑えて新しい収益モデルを考えなければならない。そうしなければ脳みその皺が無くなる。ガチャに頼り切るのは商品の寿命を短くする」との持論を述べ、さらに「最終的にはお客さんに納得して頂くことが大切。お客さんはちゃんと見ているので騙されることはない。だから社内でもお客さんに納得して頂けるようなマネタイズを考えなさいと言ってる」と、ユーザーと真摯に向き合う重要性を語りました。

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