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PlaySpan、北米の仮想アイテム市場の成長力調査結果をMagid Associatesと共同で発表

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仮想アイテム売買サイトの運営やプリペイドカードの販売などを手がける米PlaySpanと調査コンサルティングファームのFrankN.Magid Associates(以下Magid)が、MMOや仮想空間、ソーシャルゲームなどのユーザーの仮想アイテム購入に関する分析調査結果を発表した。それによれば、アメリカのインターネットユーザーの13%が仮想アイテム購入に平均99ドルを費やしているという。

同調査は5月7日~5月12日までアメリカ全土2,412人を対象にオンライン上で実施しされたもの。このうち1,955人が18歳~64歳の層で457人が8歳~17歳の層だった。
その結果によれば、調査対象全体の約13%が過去12ヶ月間の間に仮想アイテムを購入したと答え、平均利用額は2009年の87ドルから14%上昇し99ドルとなった。また購入額の中央値も2010年は50ドルとなり、2009年の30ドルから67%向上していた。最も購入者が集中している層はiPhoneユーザーが1位との結果が出た。iPhoneユーザーの購入率は2009年度の28%から2010年度は43%へと増加。2位は仮想空間ユーザーの41%、次いで携帯ゲーム機ユーザーが33%、iPhone以外のモバイルゲーマーが32%と続いた。全体では購入経験を持つ21%がこの先12カ月以内に購入を行う予定だと回答した。尚、購入手法については16%がSNS「Facebook」の独自の仮想通貨プラットフォーム「FacebookCredits」を使用しているとのこと。
その他の調査結果は以下の通り。

【仮想アイテムの購入経験を持つ年齢層】
1.18歳~24歳の男性(31%)
2. 8歳~11歳の男性・12歳~17歳の男性(それぞれ23%)
3.25歳~34歳の男性(21%)
4. 8歳~11歳の女性(16%)
5.12 歳~17歳の女性(15%)
6.18歳~24歳の女性(14%)

【消費者が仮想アイテムを購入する場所】
1.ゲーム内(57%)
2.仮想空間やゲーム外にある公式サイト内(38%)
3.PlaySpan等のEコマースサイト(16%)
4.別のプレイヤー、ユーザーから(8%)
5.その他(8%)
6.覚えていない(8%)

【消費者が仮想アイテムを購入したゲームの種類や環境】
1.無料のWebベースゲーム(37%)
2.ゲーム以外のソーシャルネットワークサイト(31%)
3.無料のマルチプレイヤーコンピューターゲーム(29%)
4.ソーシャルネットワークサイト上のゲーム(29%)
5.コンソールゲームのオンライン接続型マーケットプレース(21%)
6.有料、または月額課金型のマルチプレイヤーゲーム(18%)
7.仮想空間(11%)
8.その他(6%)

【エスニック・グループ別のバーチャルグッズ購入者】
1.アジア系アメリカ人 (26%)
2.ラテン系(20%)
3.アフリカ系アメリカ人、黒人(15%)
4.コーカサス人、白人(11%)
5.その他(12%)

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