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【OGC2009レポート】モバゲーの健全なコミュニティ維持に向けた取り組みと今後の戦略

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株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)が運営する「モバゲータウン」と言えば、もはや知らない人はいないであろう日本最大の携帯向けゲームポータル&アバターSNSの一つ。2006年にサービスを開始して以来、高校生を中心とした10代の若者に熱烈に支持されており有名人のユーザーも多い。最近では一時アバターアイテムの売上が落ち込んだがすぐに持ち直し、いまだ1000万人以上ものユーザーを有する巨大サイトだ。
今回のOGCでは、株式会社ディー・エヌ・エー モバイルポータル部部長の畑村匡章氏が登壇し、最新のデータも含めたモバゲータウンの現状と戦略を語った。

【OGC2009レポート】モバゲーの健全なコミュニティ維持に向けた取り組みと今後の戦略
現在のモバゲータウンは、2008年12月時点で会員数約1,234万人と依然巨大サイトであることに変わりは無いが、ユーザー比率の内訳は10代が36%で20代が41%、30代以降が23%とサービス開始時より”大人化”しているという。これについて畑村氏は、「テレビCMを放送したことで知名度が上がったこともあるだろうが、根本的に少子化の影響により10代の人口が少なくなっている」と解説した。
また、サービスの中核であるアバターを介したユーザー同士のコミュニケーションについては、「モバゲーの中で知り合った友達と”モバゲータウンという仮想世界”で現実の自分を意識せずにコミュニケーションできるのが重要なポイント」と語った。しかしこうした匿名性の高いコミュニケーションは時としてユーザーのモラルハザードを生んでしまうことも多い。これを防止してコミュニティを健全なものにするため、サークル(コミュニティ)作成時に管理人の他に副管理人を10人まで設定して複数人でサークルを管理できるようにしたり、出会い系として利用されないようリアルでのオフ会を禁止するなどの対策を行っているという。
【OGC2009レポート】モバゲーの健全なコミュニティ維持に向けた取り組みと今後の戦略
こうしたモバゲーのコミュニティ管理を、氏は「システム対応」「人的対応」「ユーザーとの協力」「啓蒙活動」の”4つの柱”で対応していると説明。
まず「システム対応」では、書き込みの中に禁止ワードやメールアドレスが含まれている場合は書き込みできないようにし、「タヒね」「氏ね」などの「死ね」に相当する単語が含まれる書き込みについては自動的に運営者に通知されるシステムを導入。さらに過去にルール違反となった書き込みの内容を自動的に発見するシステムも導入しているという。また18歳未満のユーザーは、送り先のユーザーと3歳以上の年齢差があるとメッセージのやりとりができなくなる仕組みになっている。
「人的対応」では、総勢400名による年中無休の監視体制を完備。前述のシステムでのチェックと合わせて無作為の有人チェックでシステムの制度を随時確認し、ユーザーが投稿した画像は全てスタッフによる目視で審査されているという。
「ユーザーとの協力」では、サークルの管理を前述の一般ユーザーの「管理人」「副管理人」に任せているほか、ユーザー自身が違反者を通報できるシステムを実装。また電話相談窓口も設けているとのこと。
「啓蒙活動」では、、チュートリアル的な啓蒙コンテンツ「モバゲータウンの歩き方」をサイト内に常時表示したり、書き込みや画像などの投稿時に注意を促すメッセージを表示したり、クイズ形式で理解を深める啓蒙コンテンツを用意したりといった試みを行っているという。
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そして最後に氏は、PC向けオンラインゲーム市場とモバイルゲームコンテンツ市場のデータを示し、今後のモバゲーの「ゲームポータル戦略」について語った。
モバゲーは、以前はゲームをきっかけにSNSに集客するという手法をとっていたが、現在はアイテム課金制の本格的なゲームを展開しゲームそのものからも収益を出しているという。今後は既存のユーザー層だけでなく、20~30代の大人の女性向けの育成コンテンツなどの新作タイトルを随時追加して、ラインナップを充実させていきたいとのこと。氏は「アイテム課金ビジネスが隆盛で今後も伸びていくだろう」と予測し、「モバゲーはモバイルゲームコンテンツ市場のシェア10%を目指す」と目標を掲げ講演を締めくくった。
モバゲータウン
http://www.mbga.jp/.pc/
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