【OGC2009レポート】基調講演:カジュアルゲームポータル「ハンゲーム」の成長とこれから

 

2月5日(木)、東京・千代田区のベルサール神田にて、ロードバンド推進協議会が主催するオンラインゲームとコミュニティサービスのディスカッションイベント「オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス 2009」(以下OGC2009)が開催された。

2005年の「アジアオンラインゲームカンファレンス(AOGC)」から数えて今年で5回目の開催となる同イベント。今年はよりコミュニティサービスやソーシャルメディアに関するセッションが増え、パネルディスカッションも含めた合計21セッションが行われた。
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イベント冒頭の基調講演には国内最大のカジュアルゲームポータルサイトの一つである「ハンゲーム」を運営するNHN Japanの代表取締役社長・森川亮氏が登壇、「-ハンゲーム- ビジネスモデルと今後の方向性」と題し講演を行った。
「ハンゲーム」(Hangame、韓国語表記では한게임)は、韓国のNHNグループが運営するゲームポータルで、元々はオンライン対戦の花札ゲームとしてスタートしたサイトだった(花札は韓国でも大人気らしい)。その後2000年11月に日本語版サイトをオープンし、2003年10月にハンゲームジャパン株式会社とネイバージャパン株式会社が合併しNHN Japanが設立され現在に至っている。
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最初は麻雀やトランプなどの基本的なカジュアルゲームを提供していたが、現在ではパズルゲームや釣り&コレクションゲーム、育成コンテンツなど多彩なコンテンツを展開しつつ他社が運営しているオンラインゲームの窓口にもなっており、2008年12月期の決算ではNHN Japanの年間売上は115億1000万円、累積登録ID数2,890万ID、最大同時接続者数14万5,571IDという日本最大のゲームポータルサイトへと成長した。森川氏曰く、ここ数年は毎年30%という右肩上がりの成長を続けているという。
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ハンゲームの大きな特徴は、ゲームポータルであるにも関わらず基本的にゲームプレイは無料で(他社運営タイトルには一部月額課金あり)、主な収益モデルがアバターアイテムに課金する「仮想アイテム課金」である点。ハンゲームユーザーは、頭の大きい2頭身の2Dアバターをカスタムすることができる。無料で揃えられるアイテムもあるが、基本的には仮想通貨「ハンコイン」でアイテムを購入する必要がある。
森川氏は、「現実の服は古くなったり小さくなったりするので買い替えの必要があるが、デジタルの服は古くならないので新たにユーザーの購入意欲を刺激する工夫が必要。」とし、季節のイベントに合わせた期間限定アイテムなどをリリースして”レア性”を高めたり、ハンゲームオリジナルの”仮想ブランド”を作って他のアイテムよりもリッチ度の高い凝ったデザインのアイテムをリリースした例を挙げた。
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また先日1月28日に、それまでの2頭身アバターよりもスタイリッシュなデザインの「アバターCool」を発表した。これまでのデフォルメされたアバターと違い一部分をクローズアップできるほか、顔の細かい表情までカスタムできるリアル志向のアバターだという。発表当初は既存のユーザーからの反発もあったそうだが、森川氏は「ユーザーの選択肢を増やすことが重要」と述べ、今後は「2頭身アバターでは見せるのが恥ずかしい」と感じるハンゲームの中でも比較的年齢の高い”大人のユーザー”に向けてアピールしていく計画を語った。
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また森川氏は、ただオンラインゲームで遊ぶだけで完結せずにアバターを介してゲームとコミュニケーションを結びつけたのは世界でもハンゲームが初めてであることを強調。日記を書いたり他のユーザーとメッセージをやり取りする”コミュニケーション”がユーザー間のヴァーチャルな人間関係を形成し、それが「他の人に良く見られたい」という願望を生み出し、その結果アバターアイテムの販売数が伸びていることを説明した。
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最後に森川氏は「重要なのはリアルとの接点」であるとし、今後はPCに限らず様々なコミュニケーションの場所を提供していくことが必要であると語った。ハンゲームには携帯向けサイトの「ハンゲ.jp」があるが、今後はハンゲームと連動させていく予定もあるとのこと。
ハンゲーム
http://www.hangame.co.jp/
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